Az iPhone vs. Android konferencián írt élő közvetítésemben elégedetlenkedtem, hogy a játékfejlesztők részvételével szervezett panelbeszélgetésen sok kérdésre nem születtek kielégítő válaszok. Pedig a téma izgalmas, és a moderátor, Kőszegi András által feltett kérdéseknek köszönhetően a program egy jó kis bevezetés is lehetett volna a témába. Most lehetőségem nyílt rá, hogy utólag újra feltegyem a legfontosabb kérdéseket az egyik résztvevőnek, Trencsényi Józsefnek az Artex Studiostól.
Milyen játéktípusokra koncentráltok?
A hardcore és casual játékosok számára is készítünk játékokat, de az
utóbbi időben elsősorban a második csoport a célközönségünk. Elsősorban logikai és ügyességi játékokat készítünk, mert ezzel egy szélesebb játékos réteget tudunk kiszolgálni.
Valóban megnőtt a játékok iránti érdeklődés az utóbbi másfél évben?
Ez a folyamat úgy 2006 óta tart, de mobilon valóban az elmúlt másfél-két évben indult meg ez a tendencia, az iPhone AppStore-nak köszönhetően, amihez mostanában próbál csatlakozni a többi gyártó is.
A játékletöltések hogyan alakulnak?
Sajnos pontos számokat nem mondhatok, de jól jellemzi a dolgot, hogy egyre kevesebb gondunk van a játékaink eljuttatásával a játékosokhoz. Korábban ez volt az eladásokat gátló egyik legkomolyabb tényező. Azonban a gyártók által központosított online boltok nagyban megkönnyítik a mi munkánkat is. A verseny azonban egyre nagyobb.
Mekkora a piac itthon és nemzetközi viszonylatban?
Azt már a konferencián is említettem, hogy sajnos jelenleg Magyarország gyakorlatilag egy nem létező piac. Jól jellemzi a helyzetet, hogy míg az USÁ-ban egy játékból napi 15e-20e darabot kell eladni ahhoz, hogy valaki vezesse az iPhone eladási listákat, addig ez Magyarországon bizonyos esetekben 10-15 eladással már abszolválható. Az Android AppStore ettől nagyságrendekkel kisebb piac egyelőre.
Egyetértesz a panelbeszélgetés moderátorának, Kőszegi Andrásnak a felvetésével, miszerint a zseniális ötlet csak egy százalékot számít a sikerben? Milyen fontos tényezőket emelnél még ki?
Sokan lehurrogtak és "legarázscégeztek" twitteren bennünket, amikor azt mondtam, hogy a szerencsének óriási szerepe van. Egy jó részük marketing szakember volt. :) Azt azonban sokan nem tudják, hogy az iPhone - és úgy általában a mobil - esetén nem működnek a hagyományos online marketing stratégiák. Nem működik az, hogyha valami nem fogy, akkor hirdessük, vegyünk bannereket, nyomjuk a terméket az AdSense-en keresztül. Mobilon az egyetlen igazán működő marketingmódszer, hogy ügyes árstratégiával, frissítések kiadásával a top 100-ban kell tartani a terméket az után is, miután lekerült a friss megjelenések listájáról. Amint valaki elveszti ezt a fajta "láthatóságát" (kikerül a listákról), nagyon nehéz dolga lesz, ha vissza akar kerülni. Tehát továbbra is fenntartom azt az álláspontomat, hogy a nagyon jó ötlet, annak 100%-os kivitelezése és a tökéletes időzítés mellett nagyon fontos szerepe van a véletlennek is, hogy hogyan fogadja a közönség, mennyire működik éppen akkor a "word of mouth" marketing.
Kifulladóban az aranyláz?
iPhone-on? Egyértelműen. Számos olyan fejlesztő van, aki óriási sikereket ért el az AppStore indulásakor és ma már nem tudja kiaknázni úgy a lehetőségeket, mint anno. Jó példa az első nagy sikerjátékot, a Trism-et készítő Steve Demeter esete. Az első játékával közel egy millió amerikai dollárt keresett, aminek még csak a közelébe sem tudott jutni azóta. De számos példát és ellenpéldát lehetne még mondani. Az aranyláz azonban egyértelműen kifulladóban van.
Milyen életgörbéje van ezeknek a játékoknak?
Ez sok mindentől függ. Ha egy sikeres játékról beszélünk, akkor hirtelen felfutás figyelhető meg a kiadás környékén, ami relatív gyorsan visszaesik és beáll egy bizonyos szintre (napi 30-50 eladás), ami akár hónapokon át is stagnál. Ha a fejlesztő ügyes és rendszeresen frissítéseket és plusz tartalmat ad ki, akkor újabb "eladási hegyet építhet" a görbére és akár napi 200-500 darabra is feltornázható a stagnáló eladási darabszám. Jellemző, hogy a megjelenő játékok nagy száma miatt ezek a ciklusok egyre rövidebbek, de még mindig inkább hónapokban, mint hetekben mérhetők.
Milyen játékok a legnépszerűbbek általában?
Vegyük az éppen aktuális heti eladásokat! Ha csak az eladási darabszámot nézzük, akkor jól látható, hogy főleg az olcsó ($0.99-os) casual game-ek fogynak jól. Azonban ha a sokkal fontosabb bevételi oldalról közelítjük a dolgot, akkor jól látszik, hogy a nagy kiadók (Electronic Arts, Gameloft, Activision, stb.), más platformokról már jól ismert játékai viszik el a bevétel nagy részét.
Valakitől elhangzott, hogy az Androidra kell figyelni. Hogy látod, tényleg akkora benne a potenciál?
Figyelni kell rá, de egyre inkább úgy gondolom, hogy nem fogja beváltani a hozzá fűzött reményeinket. Mégpedig azért, mert ugyan a felhasználói bázis robbanásszerűen nő, a felhasználók vásárlási kedve azonban nem. Ez pedig távol tartja a kereskedelmi terméket fejlesztőket a platformtól. Ez persze változhat, de amíg iPhone-on egy-egy játék 3-5 millió dollárt hoz a fejlesztők konyhájára, addig a hasonlóan sikeres Androidos társaik 30e-70e dolláros bevételt produkálnak.
Mi kell ahhoz, hogy valaki bejusson a Top 50-be?
Ez egy nagyon nehéz kérdés. Kell egy remek termék. Jó árstratégia, némi marketing és közösségépítés a termék köré jó időzítés, valamint egy adag szerencse.
Csak az öröm kedvéért szoktál még játszani?
Mostanában egyre ritkábban. Még ma is lekötnek a játékok, de már sokkal rövidebb ideig, mint régebben. Elég sokat játszom csak azért, mert ismernem kell a konkurens termékeket és keresnem, hogy hol van piaci rés, hol lehetne többet, jobbat biztosítani a játékosaink
számára.
Ha tetszett a bejegyzés, iratkozz fel az RSS-értesítőnkre!
Szólj hozzá!
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.