10/04/22 Új szereplő a lappiacon - interjú a LIST magazin egyik készítőjével

Madalina Rita

Nemrég új, digitális magazin jelent meg LIST néven, mely divatra, designra és művészetre fókuszál, és amelynek teljes anyaga letölthető, de itt a poszt alján is megnézhetitek. Az indulás kapcsán kérdeztem Varga G. Andrást, az egyik alapítót.

 

A List megjelenését beharangozó közleményben írjátok, hogy alternatívát szeretnétek kínálni a magazin piacon. Mihez képest?

A LIST magazin egy digitális kiadvány, ezért több oldalról is alternatívát kínál a divatmagazinok között. Egyrészt a nyomtatott periodikákhoz képest az online formátum nyújt választási opciót, másrészt pedig például tartalmában a kereskedelmi vonal egy művészibb alternatíváját mutatja, hiszen az anyagok más logika szerint épülnek fel és a végeredmény teljesen különbözik. A hazai divatkiadványok természetesen többféle szempont szerint csoportosíthatók, attól függően, hogy a finanszírozás, a tulajdonjogi háttér, a médium csatornája, célcsoport vagy egyéb ismérv szerint kategorizálunk. Bármelyik osztályozást is végezzük, mindig más lesz a magazin definíciója és megítélése. Ilyenformán nehéz általános véleményt mondani a divatkiadványokról, de az elmondható, hogy óvatosan kell összehasonlításokat végezni, hiszen egy nagy példányszámú női magazin teljesen más, mint egy szűkebb csoportnak szóló művészeti kiadvány. Alapvetően a LIST magazinnak a maga kategóriájában jelenleg nincs összehasonlítási alapja Magyarországon, mivel egy negyedéves kiadású digitális divat és művészeti magazin.


A Facebookon egy követőtök azt írta, hogy kár, hogy nem lehet kézbe venni a lapot. Mennyiben látjátok gátnak és lehetőségnek a digitális formátumot? Nem érzitek úgy, hogy egy ilyen típusú magazinnal szemben általában az az elvárás, hogy papírlapokon materializálódjon? Terveztek ilyesmit?

Nagyon örülünk a pozitív és lelkes visszajelzéseknek. Természetesen a papír alapú magazinnak megvan a maga varázsa, hangulata és a digitális magazin sosem fogja ezt a "kézbevehető" érzést helyettesíteni egyáltalán, de nem is célja, ez egy másik műfaj. A digitális magazinnak megvannak a saját előnyei, hiszen környezetbarát és pénzkímélő, ha nem nyomtatjuk ki, szabadon és gyorsan tud terjedni, de ugyanakkor mégis birtokolható egy virtuális mappába letöltve. Hozzáteszem, mi is szeretjük a nyomtatott magazint, ezért sosem zárkózunk el azelől, hogy random határátlépésekkel egy-egy materializálódó speciális kiadványt tervezzünk, de egyelőre a digitális világra koncentrálunk.


Többen említették veletek kapcsolatban a Room magazint, ami valamelyest érthető, mivel kevés ilyen vállalás van Magyarországon. Miben látjátok a fő különbséget hozzájuk képest? Egyáltalán ugyanabba a kategóriába szeretnétek sorolódni?

Nagyon megtisztelő, ha a LIST magazint a The Room-mal hasonlítja össze valaki, azonban ez valóban csak a kevés ilyen hazai kezdeményezésnek köszönhető. Lényegében a The Room és a LIST egyaránt a divat művészeti oldalát reprezenálja, valamint mint magazin, különböző életérzést közvetít, azonban a nyomtatott-digitális szakadékon túl a legfőbb különbség a stílusban, a szellemiségben és a tapasztalatban rejlik. Mi még csak most kezdtük el a magazin publikálást, ezért nem megalapozott, ha egy tapasztalt és magas presztízsű kiadványhoz hasonlítanak bennünket.


Én úgy látom, hogy a List egy sokkal elérhetőbb, közvetlenebb világot, attitűdöt jelenít meg. Ez szándékosan így van?

Egyértelműen! A mi célunk, hogy egy olyan platformmá váljunk, ahol párbeszédek alakulnak ki, tehetséges fiatalok mutatkoznak be, vagy ismert és elismert kevésbé fiatal alkotók mutatják meg új arcukat. A LIST egy játékosan kísérletező, bohém, néha jóindulatúan őrült hangulatvilágot jelenít meg, illetve bensőségesebb, őszinte hangvétellel szól az olvasóhoz. Ezek mentén egy olyan inspirációs forrássá szeretnénk válni, ami beindítja az emberek kreativitását a bátor és szenvedélyes alkotói munkához.


Több helyről hallottam, hogy nehéz színvonalas anyagokat, alkotókat találni, nektek mi volt a benyomásotok? Milyen szempontok szerint válogattátok a jelenlegi számhoz az anyagokat, és elsősorban azok készítőit? Hogyan kutatjátok fel a résztvevőket?

Tehetséges designereket, képzőművészeket nem volt nehéz találni, hiszen jópár olyan magyar és külföldi alkotóról van tudomásunk, akik elismertek a szakmájukban. Érthető módon a hozzáférés sokkal nehezebb ezekhez az alkotókhoz és alkotásokhoz, de kellő alázattal, nyitottsággal és türelemmel össze tudtuk hangolni az elképzeléseket, és ki tudtunk alakítani gyümölcsöző kooperációkat.

A nulladik szám címe Generáció, ehhez a tág témakörhöz kapcsoltuk azokat az anyagokat és alkotókat, akik a bemutatkozó és egyben öndefiniáló lapszámban a magazin hangulatvilágát a lehető legjobban lefedték. Ez fontos volt a magazin identitása szempontjából, ugyanakkor a jövőben is olyan tehetségekre fókuszálunk, akikben látjuk a kreativitást, a tehetséget, a szorgalmat és a nyitottságot, hogy együttdolgozzunk. A magazin megalakulása jellemzi a legjobban a hozzáálláásunkat, hiszen egymást is aktív keresés során találtuk meg, előtte csak hírből ismertük egymást. Természetesen saját magunknak is referenciát jelent egy ilyen kezdeményezés, de azt gondolom, hogy a nyitott mentalitás jelenti az alapját a továbbiaknak is, számunkra az jelenti az örömet, ha új alkotásokat, embereket ismerhetünk meg, illetve ha ők is megismerhetnek minket.

A finanszírozást hogyan oldottátok meg eddig, és vannak-e ezt illetően elképzeléseitek hosszú távon? Befogadtok majd hirdetéseket is?

A magazint a divat és a művészet szeretete miatt hoztuk létre a semmiből és nem anyagi megfontolásból. A nulladik számnál mi finanszíroztunk minden fenntartási, szervezési, szállítási, utazási és egyéb költséget mintegy befektetésként. Minden közreműködőnek hálásak vagyunk, hiszen elhivatottságból, referenciaként, vagy lelkesedésből vett részt a munkában. A hosszú távú tervünk azonban egy olyan fenntartható modell kialakítása, amely alapján képes a magazin folyamatosan továbbfejlődni, stabillá válni és a partnereinknek kölcsönös előnyöket biztosítani. A magazin célcsoportjának megfelelő hirdetők is egy hosszú távú terv részei, de egyelőre a reakciókat elemezzük és a fejlesztéseken dolgozunk. A pozitív visszajelzéseknek, érdeklődéseknek és megkereséseknek köszönhetően ez a hosszú távú folyamat úgy tűnik felgyorsulhat, de azt tudjuk, hogy még az elején tartunk a terveink megvalósításának.

Mi a véleményed a hazai divatkiadványokról és a divatszcéna állapotáról?

Általánosságban az a véleményem, hogy mind a hazai kiadványok piaca, mind a divatszcéna, mind a célközönség változóban, meredeken fejlődőben van, ami nem utolsósorban az internet hatásának is tulajdonítható. Mi bizakodva tekintünk erre a fejlődésre és igyekszünk megtalálni a saját utunkat.

A magazin Facebook oldalához itt lehet csatlakozni, és az alábbi felületre kattintva bele is lapozhattok.

 

Címkék: interjú magazin



Ha tetszett a bejegyzés, iratkozz fel az RSS-értesítőnkre!

Szólj hozzá!

10/04/19 Játékfejlesztési trendek - interjú az Artex Studios vezetőjével

Madalina Rita

Az iPhone vs. Android konferencián írt élő közvetítésemben elégedetlenkedtem, hogy a játékfejlesztők részvételével szervezett panelbeszélgetésen sok kérdésre nem születtek kielégítő válaszok. Pedig a téma izgalmas, és a moderátor, Kőszegi András által feltett kérdéseknek köszönhetően a program egy jó kis bevezetés is lehetett volna a témába. Most lehetőségem nyílt rá, hogy utólag újra feltegyem a legfontosabb kérdéseket az egyik résztvevőnek, Trencsényi Józsefnek az Artex Studiostól.

Milyen játéktípusokra koncentráltok?

A hardcore és casual játékosok számára is készítünk játékokat, de az
utóbbi időben elsősorban a második csoport a célközönségünk. Elsősorban logikai és ügyességi játékokat készítünk, mert ezzel egy szélesebb játékos réteget tudunk kiszolgálni.

Valóban megnőtt a játékok iránti érdeklődés az utóbbi másfél évben?

Ez a folyamat úgy 2006 óta tart, de mobilon valóban az elmúlt másfél-két évben indult meg ez a tendencia, az iPhone AppStore-nak köszönhetően, amihez mostanában próbál csatlakozni a többi gyártó is.

 A játékletöltések hogyan alakulnak?


Sajnos pontos számokat nem mondhatok, de jól jellemzi a dolgot, hogy egyre kevesebb gondunk van a játékaink eljuttatásával a játékosokhoz. Korábban ez volt az eladásokat gátló egyik legkomolyabb tényező. Azonban a gyártók által központosított online boltok nagyban megkönnyítik a mi munkánkat is. A verseny azonban egyre nagyobb.

Mekkora a piac itthon és nemzetközi viszonylatban?

Azt már a konferencián is említettem, hogy sajnos jelenleg Magyarország gyakorlatilag egy nem létező piac. Jól jellemzi a helyzetet, hogy míg az USÁ-ban egy játékból napi 15e-20e darabot kell eladni ahhoz, hogy valaki vezesse az iPhone eladási listákat, addig ez Magyarországon bizonyos esetekben 10-15 eladással már abszolválható. Az Android AppStore ettől nagyságrendekkel kisebb piac egyelőre.

Egyetértesz a panelbeszélgetés moderátorának, Kőszegi Andrásnak a felvetésével, miszerint a zseniális ötlet csak egy százalékot számít a sikerben? Milyen fontos tényezőket emelnél még ki?

Sokan lehurrogtak és "legarázscégeztek" twitteren bennünket, amikor azt mondtam, hogy a szerencsének óriási szerepe van. Egy jó részük marketing szakember volt. :) Azt azonban sokan nem tudják, hogy az iPhone - és úgy általában a mobil - esetén nem működnek a hagyományos online marketing stratégiák. Nem működik az, hogyha valami nem fogy, akkor hirdessük, vegyünk bannereket, nyomjuk a terméket az AdSense-en keresztül. Mobilon az egyetlen igazán működő marketingmódszer, hogy ügyes árstratégiával, frissítések kiadásával a top 100-ban kell tartani a terméket az után is, miután lekerült a friss megjelenések listájáról. Amint valaki elveszti ezt a fajta "láthatóságát" (kikerül a listákról), nagyon nehéz dolga lesz, ha vissza akar kerülni. Tehát továbbra is fenntartom azt az álláspontomat, hogy a nagyon jó ötlet, annak 100%-os kivitelezése és a tökéletes időzítés mellett nagyon fontos szerepe van a véletlennek is, hogy hogyan fogadja a közönség, mennyire működik éppen akkor a "word of mouth" marketing.

Kifulladóban az aranyláz?

iPhone-on? Egyértelműen. Számos olyan fejlesztő van, aki óriási sikereket ért el az AppStore indulásakor és ma már nem tudja kiaknázni úgy a lehetőségeket, mint anno. Jó példa az első nagy sikerjátékot, a Trism-et készítő Steve Demeter esete. Az első játékával közel egy millió amerikai dollárt keresett, aminek még csak a közelébe sem tudott jutni azóta. De számos példát és ellenpéldát lehetne még mondani. Az aranyláz azonban egyértelműen kifulladóban van.

Milyen életgörbéje van ezeknek a játékoknak?

Ez sok mindentől függ. Ha egy sikeres játékról beszélünk, akkor hirtelen felfutás figyelhető meg a kiadás környékén, ami relatív gyorsan visszaesik és beáll egy bizonyos szintre (napi 30-50 eladás), ami akár hónapokon át is stagnál. Ha a fejlesztő ügyes és rendszeresen frissítéseket és plusz tartalmat ad ki, akkor újabb "eladási hegyet építhet" a görbére és akár napi 200-500 darabra is feltornázható a stagnáló eladási darabszám. Jellemző, hogy a megjelenő játékok nagy száma miatt ezek a ciklusok egyre rövidebbek, de még mindig inkább hónapokban, mint hetekben mérhetők.

Milyen játékok a legnépszerűbbek általában?

Vegyük az éppen aktuális heti eladásokat! Ha csak az eladási darabszámot nézzük, akkor jól látható, hogy főleg az olcsó ($0.99-os) casual game-ek fogynak jól. Azonban ha a sokkal fontosabb bevételi oldalról közelítjük a dolgot, akkor jól látszik, hogy a nagy kiadók (Electronic Arts, Gameloft, Activision, stb.), más platformokról már jól ismert játékai viszik el a bevétel nagy részét.


Valakitől elhangzott, hogy az Androidra kell figyelni. Hogy látod, tényleg akkora benne a potenciál?

Figyelni kell rá, de egyre inkább úgy gondolom, hogy nem fogja beváltani a hozzá fűzött reményeinket. Mégpedig azért, mert ugyan a felhasználói bázis robbanásszerűen nő, a felhasználók vásárlási kedve azonban nem. Ez pedig távol tartja a kereskedelmi terméket fejlesztőket a platformtól. Ez persze változhat, de amíg iPhone-on egy-egy játék 3-5 millió dollárt hoz a fejlesztők konyhájára, addig a hasonlóan sikeres Androidos társaik 30e-70e dolláros bevételt produkálnak.

Mi kell ahhoz, hogy valaki bejusson a Top 50-be?

Ez egy nagyon nehéz kérdés. Kell egy remek termék. Jó árstratégia, némi marketing és közösségépítés a termék köré jó időzítés, valamint egy adag szerencse.

Csak az öröm kedvéért szoktál még játszani?

Mostanában egyre ritkábban. Még ma is lekötnek a játékok, de már sokkal rövidebb ideig, mint régebben. Elég sokat játszom csak azért, mert ismernem kell a konkurens termékeket és keresnem, hogy hol van piaci rés, hol lehetne többet, jobbat biztosítani a játékosaink
számára.

 




Ha tetszett a bejegyzés, iratkozz fel az RSS-értesítőnkre!

Szólj hozzá!



süti beállítások módosítása